Sebastian - Profe de modelado 3d - Lo Barnechea
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Sebastian

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  • Modelado 3D
  • Blender

Artista 3D especializado. Clases online de producción de personajes y entornos de videojuegos, desde nivel 0 a INTERMEDIO: modelado 3D, escultura digital, retopología, UVS, Bakes de textura, Texturiza

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Superprof Estrella

Sebastian hace parte de los mejores profesores de Modelado 3D. Perfil de calidad, excelencia en su diploma, responde rápidamente, ¡sus alumnos le adoran!

Acerca de Sebastian

Mi carrera es una búsqueda constante de dar vida a lo imaginario. Durante más de seis años, he navegado por la vibrante y exigente industria del videojuego internacional no solo como un artista, sino como un "puente creativo"—un traductor entre la visión artística, las restricciones técnicas y el potencial humano de un equipo. Mi viaje me ha llevado desde las aulas de Santiago hasta colaboraciones con estudios en Norteamérica, Europa y Asia, forjando un perfil único que combina una ejecución artística de alto nivel, un liderazgo estratégico y una vocación genuina por compartir conocimiento.

Mi Filosofía: Donde la Visión Encuentra la Ejecución
Creo que el arte 3D para videojuegos es el equilibrio supremo entre la emoción y la ingeniería. No se trata solo de crear un modelo visualmente impresionante; se trata de construir una experiencia. Un personaje debe transmitir una historia en su pose, un entorno debe guiar al jugador sin que lo note, y un arma debe sentirse tangible y funcional. Esta creencia es el núcleo de mi enfoque. Me apasiona descifrar la esencia de un concepto—ya sea el caos estilizado de un personaje para un indie o la rigurosa autenticidad de un vehículo para un AAA—y materializarlo a través de un proceso metódico y optimizado. Mi rol como instructor en Odin3D y profesor universitario no fue una desviación de mi camino, sino una extensión natural de él: para construir puentes eficaces, primero debo comprender y comunicar los fundamentos con claridad.

El Pipeline: Una Danza entre Arte y Técnica
Mi dominio técnico es amplio y profundo, abarcando cada etapa crítica de la producción:

Fundación y Visión: Todo comienza con una comprensión sólida del brief, la dirección de arte y las referencias. Ya sea trabajando desde un concepto 2D detallado o colaborando directamente con un director de arte para dar forma a una idea, priorizo establecer una base clara. Herramientas como PureRef y Miro son mis aliadas para mantener la coherencia visual y alinear al equipo.

Escultura y Forma (ZBrush): Aquí es donde la magia cobra vida. Ya sea esculpiendo la musculatura tensa de una criatura, los intrincados detalles de un traje mecánico (hard-surface) o los pliegues dinámicos de una capa en Marvelous Designer, busco infundir personalidad y anatomía creíble desde la primera etapa de alta poligonización. Mi ojo para la silueta, la proporción y el flujo de las formas es primordial.

Optimización y Funcionalidad (Blender/Maya): Un modelo detallado no es útil si no funciona en un motor de juego. La retopología es una de mis habilidades más valiosas. Transformo esculturas de alta poligonización en mallas limpias y eficientes, creando una topología que se deforma correctamente para animación (en personajes) o que es simplemente óptima para el rendimiento. El desplegado de UVs es un puzzle estratégico que realizo para maximizar el espacio textural y minimizar las distorsiones.

Texturizado y Materialidad (Substance Painter/Designer): Esta es la etapa donde el modelo gana su alma visual y táctil. Mi experiencia en texturizado PBR (Physically Based Rendering) me permite crear materiales que reaccionan de manera creíble a la luz en un motor en tiempo real. Ya sea el metal desgastado de un robot, la piel porosa de un troll o la tela brillante de un uniforme, me enfoco en las historias que las capas de suciedad, desgaste y variación le cuentan al jugador.

Integración y Colaboración (Unity/Unreal Engine): El ciclo culmina llevando el asset al motor. Tengo experiencia configurando materiales, ajustando shaders y asegurando que el activo se vea y funcione como se pretende en el entorno final del juego. Esta fase casi siempre es colaborativa, y es donde mi fluidez con herramientas de gestión de proyectos como Jira y Confluence, y de comunicación como Slack y Discord, garantiza una integración sin problemas con desarrolladores, riggers y otros artistas.

Liderazgo y Colaboración: Multiplicando el Talento
Mi experiencia como Senior 3D Artist en Kivi Games y en roles de liderazgo anteriores va más allá de la supervisión. Se trata de habilitar y potenciar. He dirigido equipos multidisciplinarios en la entrega de activos de calidad AAA, lo que implica:

Traducir la visión del director de arte en pautas técnicas claras y planificaciones realistas.

Mentorar a artistas junior e intermedios, fomentando no solo sus habilidades técnicas sino también su pensamiento crítico y profesionalismo.

Optimizar pipelines ágiles, identificando cuellos de botella e implementando soluciones que mejoran la velocidad y la calidad del flujo de trabajo.

Ser el punto de contacto confiable con clientes y otros departamentos, alineando expectativas y asegurando que cada entrega cumpla con los más altos estándares.

Esta dimensión de mi perfil es lo que me define como un "Senior" en el sentido más completo: un profesional que no solo produce trabajo excepcional, sino que eleva el nivel de todo el equipo a su alrededor.

Adaptabilidad y Visión Global
Mi trayectoria refleja una adaptabilidad deliberada. He contribuido a proyectos tan diversos como el realismo inmersivo de PUBG: Black Budget (KRAFTON), el estilo vibrante de la comunidad de Prodigy Roleplay, y el diseño de juguetes y coleccionables físicos para 223 Agency. Esta versatilidad demuestra que puedo dominar y aportar valor a una amplia gama de estilos artísticos y objetivos comerciales.

Operando desde Chile, he demostrado ser un colaborador remoto efectivo y autónomo, acostumbrado a trabajar de manera asíncrona con estudios en diferentes zonas horarias. Mi disposición a la relocalización habla de mi compromiso con oportunidades que requieren una integración más profunda.

Mirando Hacia Adelante
Busco constantemente desafíos que combinen escala, estilo y significado. Ya sea uniéndome a un estudio innovador para definir la estética de un nuevo IP, liderando un departamento de arte hacia nuevos hitos de calidad, o colaborando en proyectos de alto perfil como artista sénior especializado, mi objetivo es siempre el mismo: ser ese puente esencial que transforma una gran idea en una experiencia digital memorable y técnicamente impecable.

Mi portafolio, disponible en ArtStation, es el testimonio de este viaje. Estoy abierto a conversaciones sobre cómo mi combinación única de arte, liderazgo y mentalidad colaborativa puede aportar valor a su próximo gran proyecto.

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Acerca de la clase

  • Escolar
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  • Preuniversitario
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    Educacion tecnica superior

    Escuela de adultos

    Pregrado

    Maestría

    Básico

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  • Español

Todos los idiomas hablados para las clases :

Español

Clases particulares uno a uno por videollamada. Realizaremos un proyecto de tu interés y estudiaremos cada una de las fases para realizarlo de la mejor manera posible, analizando desde el proceso de blocking hasta la fase final de presentación en tu portafolio, pasando por todo el workflow necesario para conseguir una pieza de cartera potente que te permita conseguir oportunidades laborales. Las clases son grabadas y entregadas al final de cada sesión.

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Precios

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  • 5h: ₡30475
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Las clases presenciales tienen un coste de $20 mil por hora.

Se estudia factibilidad de distancia del domicilio del alumno.

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  • 1) Cuéntanos qué es lo que te apasiona de la informática y háblanos de tu primera experiencia con una computadora.

    Lanco provincia de valdivia, años 90. Mi interés no radica en la informática en sí misma, sino en su capacidad como herramienta generadora de valor. Es sumamente interesante la manera en que el código y el hardware se transforman en un lienzo digital infinito. Mi primera experiencia en el ámbito de la informática se remonta a mediados de 1995, cuando tenía 5 años. Un familiar de mi padre, que se encontraba estudiando técnico de computadoras, me introdujo en el mundo de los circuitos y los programas informáticos. En esa época, utilizábamos el juego Prince of Persia, de 1990, y el sistema operativo MS-DOS. Posteriormente, se cambió a Windows 95, y pasé por la etapa de los disquetes, los juegos en escenarios y la consola SEGA. La máquina, lejos de ser un mero dispositivo de entretenimiento, representaba una puerta de acceso a un amplio espectro de posibilidades. Mediante su utilización, se posibilitaba la des compilación de programas, la comprensión de su funcionamiento y, posteriormente, el inicio de la creación de proyectos originales. Ese interés por comprender los aspectos menos visibles de nuestro quehacer constituye el fundamento de mi labor actual, la cual desempeño con total compromiso y profesionalismo. Siempre me he caracterizado por ser un referente en mi generación, adelantado a mis compañeros en cuanto a conocimientos y habilidades de computación en general.
  • 2) Cuéntanos cuál es el avance tecnológico que más te ha marcado o que más te haya impresionado en este campo.

    Ciertamente, el avance de los motores gráficos en tiempo real y el hardware de GPU ha representado una verdadera revolución. Durante mi estancia en España en el año 2020, a medida que fui actualizando mi hardware, tuve la oportunidad de experimentar con ello. Tuve la fortuna de adquirir una 3090FE durante el período de pandemia y en un contexto de escasez. Recuerdo que mi mentor me proporcionó un bot de telegrama mediante el cual pudimos anticipar el lanzamiento de la NVidea y la tienda que lo distribuía en primer lugar. Por lo tanto, la adquirí en Francia y la recibí a un precio equivalente al de la web de fábrica. Fue una experiencia notable. Previamente, contaba con una RX590 Sapphire de AMD, que funcionaba, aunque no en su totalidad, para trabajar, ya que los programas de 3D tienen un mayor soporte en NVidea.

    La transición de la renderización de imágenes, un proceso que solía requerir largas horas de trabajo, a la capacidad de esculpir, texturizar y visualizar un modelo iluminado y con materiales complejos en tiempo real, ha revolucionado por completo el flujo de trabajo del arte 3D. Anteriormente, era necesario realizar cálculos previos exhaustivos o utilizar motores costosos para el procesamiento de la luz por CPU. Plataformas como Unreal Engine 5 o el viewport de Blender Cycles han facilitado esta transformación, permitiendo a los artistas explorar nuevas formas de creación y colaboración. Este hecho no solo aceleró el proceso de producción, sino que también fusionó la creatividad artística y la ingeniería de una manera que anteriormente era impensable, acercando los mundos de la imaginación a la realidad interactiva.

    En la actualidad, el avance tecnológico que considero que está teniendo un mayor impacto es el de la Inteligencia Artificial. Considero que se trata de una herramienta sumamente útil en el ámbito de la creatividad, ya que permite la generación de conceptos iniciales, la exploración de variaciones de diseño de manera eficiente y la superación de estados de bloqueo creativo mediante la elaboración de borradores. No obstante, en la producción profesional de videojuegos, la atención al detalle, la precisión técnica absoluta, la optimización para el motor y la coherencia artística deliberada continúan siendo responsabilidad exclusiva del artista. La IA es un potente acelerador de la fase exploratoria, pero no alcanza los estándares técnicos y creativos que definen un asset de calidad profesional listo para producción de videojuegos, CG o VFX.
  • 3) Explícanos tu especialidad, de dónde vino el interés por ella y, sobre todo, cuál es la importancia del universo de la informática.

    Como artista 3D con especialización en modelos y texturas, ofrezco servicios integrales de desarrollo de arte 3D para proyectos de videojuegos y medios interactivos. Mi portafolio incluye la creación de activos como geometrías y texturas, que se utilizan para desarrollar personajes, entornos, accesorios y superficies complejas, entre otros. Siempre he sido aficionado a los videojuegos, y he mantenido un vínculo permanente con este universo. Mi interés se originó en el punto de convergencia entre mi formación en ingeniería informática y mi pasión por el arte y la narración. Este interés se materializó durante mi cuarto año de carrera, cuando una empresa canadiense con sede en Chile, denominada BHVR, presentó su trabajo en el ámbito de los videojuegos en mi universidad. Decidí probar esta oportunidad y, como resultado, obtuve una práctica con ellos durante el verano. Fue así como, de manera casi inadvertida, me incorporé al desarrollo de un videojuego para un cliente destacado: Guillermo del Toro, Pacific Rim Mobile. En este proyecto, tuve la oportunidad de crear efectos visuales de partículas utilizando el programa Unity3D, bajo la supervisión de artistas de renombre en el campo. El estudio contaba con un equipo de 70 personas, y la experiencia resultó sumamente enriquecedora. Este período marcó un punto de inflexión en mi carrera, ya que a partir de entonces no regresé al estado previo. mismo. La informática, en su carácter de lenguaje universal, constituye la base tecnológica que hace posible el desarrollo de esta especialidad. Sin esta tecnología, disciplinas como el modelado, la escultura digital, la simulación de físicas de tela y el renderizado PBR no existirían. Este enfoque es la base que permite transformar una idea en un recurso funcional, optimizado y listo para ser integrado en una experiencia interactiva.
  • 4) ¿Qué tipo de personas te inspira? (Puede ser un grande del sector como Bill Gates, Steve Jobs o incluso Mark Zuckerberg).

    Hay dos categorías que me inspiran que tienen que ver con la creación de mundos en cine y la otra con la ejecución del arte en videojuegos.
    En cine:

    Christopher Nolan: Maestro de las estructuras narrativas complejas y los efectos prácticos a gran escala (Inception, Oppenheimer).
    Steven Spielberg: El arquitecto del "blockbuster" moderno, capaz de mezclar espectáculo visual con profunda emotividad (Jurassic Park, Schindler's List).
    Martin Scorsese: Referente del cine de gánsteres y estudios de personajes atormentados por la culpa y la religión (Goodfellas, Taxi Driver).
    Quentin Tarantino: Conocido por sus diálogos rítmicos, violencia estilizada y constantes referencias a la cultura pop (Pulp Fiction, Kill Bill).
    Alfred Hitchcock: El legendario "maestro del suspenso" que revolucionó el lenguaje visual y el montaje (Psicosis, Vertigo).
    Greta Gerwig: Voz clave del cine contemporáneo que explora la identidad femenina con gran éxito comercial (Lady Bird, Barbie).
    Denis Villeneuve: Especialista en atmósferas inmersivas y ciencia ficción visualmente imponente (Dune, Blade Runner 2049).
    Pedro Almodóvar: Cineasta español famoso por su estética colorida, el melodrama y el universo femenino (Todo sobre mi madre, Dolor y gloria).Stanley Kubrick: Perfeccionista obsesivo conocido por su simetría visual y temáticas filosóficas (2001: A Space Odyssey, The Shining).
    Akira Kurosawa: Maestro japonés que fusionó la tradición samurái con la narrativa épica, influyendo en todo el cine occidental (Seven Samurai).
    Guillermo del Toro: Creador de mundos fantásticos que mezcla monstruos, belleza y una sensibilidad oscura y gótica (El laberinto del fauno).
    Bong Joon-ho: Director coreano experto en mezclar géneros y crítica social con un ritmo impecable (Parasite).

    En arte de videojuegos

    Odin Fernandes / Odin3D
    Fundador de la escuela Odin3D, donde impartes clases y mentorías. ES

    Daniel Martínez Lara
    Tu mentor directo en Odin3D. ES

    Nikolay Naydenov
    Artista de personajes 3D y tutor. Fue artista en Gameloft por 15 años y ahora crea cursos centrados en Blender. BU

    Maria Panfilova
    Artista y escultora 3D rusa con más de 12 años de experiencia en animación, videojuegos y coleccionables. Colabora con estudios como Blur Studio y Netflix. USA

    Rafael "Raf" Grassetti
    Reconocido artista 3D, ex director de arte de personajes en Sony Santa Monica, famoso por su trabajo en God of War. BR

    Shane Olson
    Artista 3D, escultor digital e instructor. Dirige el 3D Character Workshop, enfocado en enseñar a crear personajes estilizados. USA

    Manu Herrador
    Destacado Character Artist con un estilo orgánico y detallado. España

    Ilya Gagarin
    Conocido por sus esculturas detalladas de criaturas y personajes de fantasía. RU

    Georgian Avasilcutei
    Artista de personajes reconocido por su enfoque estético y técnico. RO

    Daniel Mallada
    Senior Visual Development Artist en Blizzard Entertainment.

    Eugenia Petrova
    Artista de Indumentarias con marvelous designer y clo3d, RU

    Maria Magdalena
    Artista de personajes con un estilo distintivo. USA
  • 5) Algo que nos quieras contar sobre tu experiencia mientras aprendías sobre esta materia.

    El aprendizaje más valioso que obtuve de esta experiencia fue la comprensión de que el objetivo no radica en la memorización de un software, sino en la comprensión de los principios subyacentes. Videojuegos integra tres disciplinas: arte, diseño y programación. Cada tema requiere un conjunto específico de conocimientos, que se mantendrán como un desafío constante a lo largo del tiempo.

    He adquirido la noción de que resulta imperativo dominar la topología para la animación, más que conocer a fondo todos los atajos de Blender. Asimismo, he llegado a la conclusión de que la teoría del color y la iluminación son aspectos fundamentales en cualquier ámbito, tanto en Photoshop como en Substance Painter y en la imagen final.

    La experiencia de cometer errores, como el relacionado con la texturización del modelo debido a una inadecuada exposición a los rayos ultravioleta, resultó ser mi mayor fuente de aprendizaje. Me complace compartir mi experiencia profesional como docente. La metodología que empleamos se centra en la internalización del conocimiento, fomentando la comprensión profunda y la aplicación práctica del mismo. Nos aseguramos de que los estudiantes comprendan a fondo los conceptos, de modo que puedan aplicarlos con confianza y eficacia en cualquier situación. Este término se utiliza para describir el conocimiento profundo y especializado en un área específica. Tuve muy buenos mentores y estoy agradecido de su filosofía de enseñanza y vida. Actualmente sigo formándome, sea en unreal engine, o bien en arte tradicional, dibujo, pintura, escultura.
  • 6) ¿Qué le dirías a alguien que piensa que la “informática es muy complicada”?

    En principio, coincido con su apreciación. Ciertamente, la informática constituye una disciplina reciente, y como ocurre con cualquier área del conocimiento, se inicia con los elementos fundamentales. Es improbable que una persona logre adquirir competencias en el idioma español mediante la lectura de El Quijote como material de referencia inicial. Inicié mi trayectoria profesional realizando tareas de montaje de computadoras y realizando labores de mantenimiento de los mismos. Posteriormente, me especialicé en el ámbito de la programación, área en la que he desarrollado toda mi carrera profesional.

    Es fundamental identificar un proyecto que despierte interés y motivación, como la creación de un personaje o una animación, y emplear la informática como herramienta principal para lograrlo. Posteriormente, es necesario recurrir al diseño para estructurar los temas y contenidos, dividiéndolos en pequeñas tareas que deben completarse de manera diaria. Tras varios meses de trabajo constante, se observará un progreso notable. La complejidad de la tarea se descompone en pasos pequeños y manejables. Al establecer una meta que motive al individuo, es recomendable proponer una hora específica para llevar a cabo la actividad, y repetir este proceso de manera sistemática y organizada.
  • 7) Ayúdanos y cuéntanos más sobre tus hobbies, así estén ligados o no a la informática.

    Fuera del ámbito digital, disfruto profundamente de la fotografía de paisajes urbanos y naturales a nivel personal. Hacer fotografías es una pasión que, curiosamente, contribuye a mi desempeño profesional: entreno el sentido de la composición, la iluminación y los detalles que transmiten una historia. Asimismo, me complace el cine, especialmente el análisis de los efectos visuales y la narrativa visual en las producciones cinematográficas. Dichos pasatiempos contribuyen a mantener activa mi perspectiva artística y a nutrir mi creatividad. Mi régimen de entrenamiento incluye ejercicios de crossfit, natación, ciclismo y patinaje. Es importante destacar que una condición física sólida es el resultado de una mente fuerte. El ejercicio físico es una práctica que contribuye a la reducción del estrés y a la eliminación de la procrastinación y la ansiedad.
  • 8) Cuéntanos, ¿qué te hace ser un superprof?

    Buen rollo para compartir conocimiento y buenos memes para pasar el rato. Resiliente, de formación rigurosa, con un toque de carisma y sarcasmo. +7 años de experiencia creando contenido para videojuegos de manera internacional y nacional, formación europea de artes digitales, docente en universidad. Sé como exprimir el potencial de alguien cuando tiene ganas y esta dispuesto y preparado para aprender.
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